PROJECT Y / ART PRODUCTION HANDBOOK

Project Y
美术制作手册

欧美卡通 3D 休闲游戏 / Merge / 装修项目

文档版本:V1.1 · 结构整理版

适用范围:Project Y 美术制作、跨工种交接、资源集成与验收。

使用方式:先查项目配置与职责,再按所属工种制作;交付时执行通用要求与专项检查。

橙色文字表示待确认、待补充或待制定内容;本次整理版待项目负责人审核。

01. 项目概况与配置

1.1 项目定位

  • 项目类型:欧美卡通 3D 休闲游戏,覆盖 Merge、装修、剧情与活动内容等常见玩法。
  • 运行环境:Unity;目标平台与设备档位由项目立项文件确认。
  • 团队模式:中大型团队,专业模块分工,部分模块可并行制作或通过外包扩容。
  • 工作目标:建立从概念设计到 DCC 制作、Unity 集成、验收发布的可重复生产流程。

1.2 生产原则

原则执行定义
风格先行通过美术圣经、关键视觉样板和统一参考库定义比例、轮廓、色彩、材质、灯光与细节密度。
模块化生产优先识别可复用资产、组件、家具部件、角色换装和 UI 组件,避免重复制作。
引擎结果为准DCC 视口和设计工具中的效果只是制作参考;最终结果必须在 Unity 的目标相机、灯光和平台设置下验证。
交付可追溯每项资产均有 ID、负责人、源文件、导出资源、审核记录、版本状态和依赖关系。
自动化优先命名、格式、尺寸、导入设置、引用丢失等可明确判断的问题优先通过脚本检查;艺术判断仍保留人工评审。

1.3 项目配置与待确认事项

以下配置作为全手册的统一引用。橙色文字表示尚未确认、尚未制定或等待补充,不能直接视为已批准的执行标准。

配置项当前状态 / 规则建议维护岗位
引擎与渲染Unity;待确认:具体版本、渲染管线与升级策略TA / 客户端
目标平台与设备待确认:目标平台、最低设备、分辨率与长宽比覆盖范围项目负责人 / 客户端
镜头与预览场景待制定:相机参数、灯光模板、比例尺与标准预览场景链接主美 / TA
DCC 与插件待确认:建模、绘画、动画软件及插件的批准版本模块负责人 / TA
Spine / Runtime待确认:Spine 编辑器与 Unity Runtime 配套版本、授权及导出配置;Rive 是否启用动画负责人 / TA / 客户端
资源库与协作工具待补充:源文件库、Unity 工程、版本控制、任务看板及正式交付位置管线负责人
性能与资产预算待制定:目标帧率、内存、加载目标及角色、场景、UI、VFX 分级预算;通过垂直切片实测确认TA / 各模块负责人
主责与审批名单待确认:绑定 / 蒙皮、Merge 设计与出图、Unity 集成的主责岗位;填入各模块负责人和最终审批人美术负责人
评审与问题响应待制定:评审频率、缺陷响应时限、延期批准与发布例外审批名单美术负责人 / 项目负责人

预算按资产等级和目标设备制定,先完成代表性场景测试,再确定面数、贴图、材质数量等限制。

02. ArtBible · 美术风格指南

本章用于统一 Project Y 的视觉方向,作为角色、场景、UI、动画与特效制作的风格参考。以下为初步占位内容,后续补充参考图、色板、样板资产和具体规范,并经主美评审确认。

2.1 视觉定位与关键词

沿用当前项目定位,以欧美卡通 3D 休闲风格为基础。初步关键词:亲和、明快、轮廓清晰、层次易读。

待补充:目标受众、世界观、情绪基调、风格参考图及不采用的视觉方向。

2.2 色彩、材质与光照

初步方向:通过清晰的主次色和柔和的光照突出重点,保持材质表达简洁,确保小尺寸下的可读性。

待补充:主色与辅助色、色板数值、材质样板、灯光模板及 Unity 内效果截图。

2.3 角色与场景

初步方向:角色轮廓具有辨识度,场景与家具保持统一的比例和造型语言;Merge 物品在目标显示尺寸下能区分等级。

待补充:角色比例、表情规范、建筑与家具造型、物品链样板、正反例对照。

2.4 UI、动画与特效

初步方向:UI 信息层级清晰,动画反馈轻快,特效突出操作结果;三者的色彩与造型应与游戏世界保持协调。

待补充:字体与组件样式、图标风格、动效节奏、特效强度及代表性视频。

2.5 参考与样板库

  • 风格参考板:待补充链接与图片。
  • 已通过样板:待补充角色、场景、Merge 物品和 UI 的样板资产。
  • 风格禁区与反例:待补充不符合项目方向的示例及说明。
  • 评审与更新记录:待补充负责人、确认日期及修订说明。

03. 团队职责与交接

3.1 专业模块与交付

专业模块职责边界主要交付
场景原画场景概念、空间构图、装修方案、环境部件拆分与风格说明。场景概念图、装修前后方案、部件拆分图、配色材质说明。
场景 3D建筑结构、家具、装饰物、模块化资产、场景 Prefab 与组合。模型、UV、贴图、材质、Prefab、场景组合及技术信息。
角色原画角色概念、比例、服装、配件、表情及换装视觉设计。角色设定、色板与材质说明;按用途交付三维制作视图,或 Spine 分层素材、拆件与补画。
角色 3D角色模型、UV、材质、贴图、换装部件及绑定前置检查。模型、材质、贴图、角色资源包、绑定交接说明。
UI/UX界面结构、视觉设计、组件规范、交互状态与设计交付。Figma 文件、界面稿、组件库、状态说明、标注和导出图形。
3D 动画3D 角色与物体动画、动作表演、动画片段和状态切换设计。动画源文件、动画片段、预览视频、状态与事件说明。
2D 动画与 UI 动画负责角色 Spine 动画与界面动画;角色按 Spine 管线制作,常规 UI 动画优先使用 Unity,Rive 按项目批准方案启用。Animation Clip、Animator Controller、Timeline 或 Spine/Rive 工程与运行时资源。
特效 VFX游戏空间特效与 UI 特效,包括粒子、Shader、奖励反馈和合成特效。特效 Prefab、贴图、材质、Shader 配置、时序和性能记录。
技术美术 TA资源管线、工具、材质/Shader、自动化检查、性能诊断与技术规范。工具脚本、导入预设、材质模板、检查报告、性能基准和技术文档。

3.2 管理与协作角色

  • 主美 / 美术负责人:对整体风格、视觉品质、资产优先级和跨模块评审负责。
  • 模块负责人:对本模块任务拆分、人员安排、首轮评审、风险与返修闭环负责。
  • 制作人员:对任务单范围内的源文件、资源完整性、自检结果和修改记录负责。
  • 客户端 / UI 实施:负责游戏逻辑、运行时 UI 组装、资源引用与程序实现;若项目另设 UI 实施岗位,需在立项时明确职责。
  • QA:负责按测试计划验证功能、设备适配和缺陷回归;美术 QA 可由模块负责人或专职人员承担。

3.3 重要职责边界

交界面责任约定
场景原画 ↔ 场景 3D原画负责设计意图与拆分说明;场景 3D 负责可生产的三维实现,并在结构不可行时提出反馈。
角色原画 ↔ 角色 3D角色原画负责设计与换装关系;角色 3D 负责模型实现、材质和绑定所需的技术准备。
角色原画 ↔ Spine 动画原画负责角色设计、分层绘制与补画;动画师负责拆件需求、骨骼、网格、权重与动画。双方提前确认动作范围与拆件方案,详见 5.3 角色原画及 5.7 2D 动画与 UI 动画。
角色 3D ↔ 3D 动画角色 3D 交付适合绑定和变形的模型;绑定/蒙皮由角色 3D 或动画岗位承担,项目必须明确唯一责任人。
UI/UX ↔ UI 动画UI/UX 定义界面结构、视觉稿和需要表现的状态;UI 动画师负责运动节奏、关键帧、状态过渡与动画资源。
UI 动画 ↔ UI 特效UI 动画负责元素本身的运动;特效负责粒子、发光、溶解、爆闪、轨迹等视觉特效。
各工种 ↔ TA各工种对资产内容与自检负责;TA 对通用工具、导入规则、技术诊断和自动化方案负责,不替代所有人的日常制作责任。
Merge 设计 ↔ 资产制作策划提供物品 ID、等级、功能和合成关系;指定美术主责完成整链视觉设计,模型与图标制作按任务单接收。待确认:整链设计归属及各链负责人。
3D 资产 ↔ 图标出图模型制作人交付可渲染资产;指定出图负责人按统一镜头、灯光和裁切模板生成图标,UI 设计确认目标尺寸下的显示效果。待确认:渲染出图、修图与最终导出岗位。
美术交付 ↔ Unity 集成制作人负责资源完整与自检;集成主责负责导入、引用和配置,客户端负责业务逻辑;视觉由美术复验。待确认:各类资源集成主责名单。
Shader / 材质 ↔ VFXTA 维护公共 Shader 与材质模板;VFX 负责具体效果与参数。新增通用功能由双方评估,明确维护人与版本。

每项交付物在任务单中指定一位主责、一位接收人和一位最终审核人;协作者可以多人。岗位归属尚未确认时,由美术负责人在开工前完成分配。

04. 生产流程与验收

4.1 项目里程碑

阶段执行内容主要输出 / 检查点
M0 项目定义明确玩法、平台、内容范围、竞品方向、品质目标与资源规模。美术需求总表、模块边界、初步资源清单和风险清单。
M1 风格预研探索角色、场景、道具、UI、动画、特效的视觉方向。美术圣经 V1、关键视觉、风格参考库、主美评审记录。
M2 技术预研验证模型、材质、灯光、UI、动画、特效与 Unity 的实际表现。技术验证报告、导入预设草案、性能采样、工具链决策。
M3 垂直切片选取典型角色、装修场景、物品链、UI 和动态效果走通全流程。可运行样板、实际工时、返修记录、首轮技术预算。
M4 规范固化根据切片结果制定各工种 SOP、命名、目录、模板和验收标准。工种规范 V1、交付模板、检查清单、责任矩阵。
M5 批量生产各专业并行生产,按模块和批次进行视觉、技术与进度管理。批次资产包、评审记录、资源状态看板、工时统计。
M6 集成与优化Unity 集成、状态组合、设备适配、性能优化和缺陷回归。可运行版本、性能报告、缺陷清单、资源依赖检查。
M7 发布与维护版本冻结、资源归档、上线检查、后续内容更新和流程复盘。发布资产包、可追溯源文件、更新规范、复盘记录。
里程碑通过条件未通过时的处理
风格锁定角色、场景、道具、UI、动画和特效至少有代表性样板,风格规则可被不同人员复现。补充样板与禁用案例,明确需要修订的风格规则。
技术预研通过导入、材质、动画、UI 适配和性能风险已在目标环境中验证。缩小范围做专项实验,不将未验证方案扩散到批量生产。
垂直切片通过从设计到 Unity 运行时的完整链路跑通,工时与返修有记录。调整资源预算、职责边界、工具选型或验收条款。
批次验收通过批次资产满足视觉、技术、引擎和性能要求,缺陷已关闭或获得明确例外批准。退回具体环节修复,避免将问题带入下游批次。

4.2 资产状态与评审

状态进入 / 退出条件主责动作
待制作需求、输入、交付物、接收人、审核人及排期明确。任务主责确认前置依赖。
制作中按工种流程制作,在关键节点提交方案或样板。制作人自检,提前提出风险。
待评审提交完整版本及自检记录,按适用质量门检查。审核人给出通过或具体返修意见;记录各质量门结果。
返修中记录问题、责任人、修复范围与目标日期。修复后回到受影响的质量门,不重复无关检查。
已通过适用质量门通过,阻断问题关闭;延期项符合缺陷规则。审核人确认是设计交付通过还是运行时资产通过。
已归档批准文件、依赖、预览、记录与版本可追溯。任务主责归档,接收人确认可使用。

4.3 质量门与适用范围

质量门检查内容适用范围
G1 视觉验收依据 ArtBible 检查风格、轮廓、比例、色彩与可读性。所有视觉交付物;设计稿在约定尺寸或视角下检查。
G2 交付技术验收源文件、分层、命名、尺寸、格式、依赖及下游可用性。所有交付物;只检查与资产类型相关的技术项。
G3 Unity 验证目标场景中检查显示、引用、适配、状态切换及实际行为。进入引擎的运行时资源;原画和纯设计稿不单独要求通过此门。
G4 性能验收依据批准预算,在目标设备与代表性场景测量。有运行时成本的资源或批次;通过后统一归档。

设计交付通过表示可以进入下游制作,不代表运行时成品通过。各质量门的审核人写入任务单;不适用项标注 N/A 并说明原因。

4.4 缺陷与放行规则

级别定义交付规则
P0 阻断崩溃、无法加载、核心内容不可用或重大版本风险。阻断交付与发布,修复并复验后关闭。
P1 严重核心视觉、关键交互、主流程资源或性能存在严重问题。默认阻断交付与发布;特殊放行须记录风险、批准人、修复期限和回归范围。例外审批名单待确认。
P2 一般局部瑕疵、轻微不一致或非关键适配问题。可由指定审核人批准延期,记录负责人、修复版本与时间;未批准的延期项仍须处理。
P3 优化不影响使用的精修或增强建议。进入优化列表,不阻断交付;保留责任人与处理决定。

验收不要求所有优化建议关闭:P0 必须关闭,P1 按阻断或正式例外处理,P2 按批准计划处理,P3 纳入优化列表。缺陷单模板见附录。

4.5 通用交付与归档清单

  • □ 任务 ID、需求版本、主责、接收人和审核版本对应。
  • □ 源文件可打开,依赖完整,导出格式、命名与目录符合项目规则。
  • □ 适用质量门与本工种专项检查通过,不适用项有说明。
  • □ 问题按 4.4 处理,修复与延期决定可追溯。
  • □ 源文件、正式输出、预览、自检与验收记录已归档。

05. 各工种制作规范

各工种采用“输入确认 → 关键制作步骤 → 下游交付 → 专项检查”。以下保留专业特有要求,命名、归档与通用验收统一执行 4.5;软件与版本统一查阅 7.1 和项目配置。

5.1 场景原画

负责空间概念、场景氛围、装修方案、家具风格、构图与资产拆分。

阶段执行内容主要输出 / 检查点
需求拆解确认场景用途、镜头、装修阶段、空间限制、玩家可见区域和资产复用要求。场景需求单、参考需求清单。
参考与风格板收集轮廓、材质、配色、空间层次与氛围参考,标注可采用内容。风格板、参考来源与采用说明。
构图与方向探索先比较空间布局、视觉重心和色彩关系,再细化局部设计。多个方向草案、评审截图。
方案评审确认结构、视角、装修前后差异、资源量和重点资产。通过的方案与评审记录。
正式细化完善关键结构、家具、配件、材质分区和主色辅助色。正式概念图、关键细节图、色板。
生产拆分给出固定结构、可替换部件、单体家具、装饰件与阶段变化。资产拆分图、视图、尺寸 / 轴心说明。
下游交接与场景 3D 检查可生产性,并根据反馈修订。交接清单、禁改项和最终批准版本。

交付与验收

  • □ 目标相机下的空间构图、层次与重点明确。
  • □ 装修前后状态差异清楚,固定结构与可替换资源拆分合理。
  • □ 主要部件有足够的结构、色彩和材质说明。
  • □ 关键资产的正面 / 侧面 / 背面或安装视图满足建模需要。

5.2 场景 3D

负责建筑模块、家具、装饰资产、模型、材质与场景组合;按任务分工交付 Prefab 或场景样板。

阶段执行内容主要输出 / 检查点
确认设计与模块规则确认比例、单位、安装面、轴心、网格、材质类型和复用范围。资产规格、轴心与命名约定。
Blockout先用基础体块验证家具尺寸、场景布局、镜头和遮挡。低成本组合样板。
模型制作完成主体形体、可拆模块、细节与必要的碰撞 / 交互预留。模型源文件、阶段截图。
UV 与材质整理 UV、材质分区、贴图与颜色空间,按项目模板导出。贴图、材质配置、UV / 烘焙检查。
模块组合检查拼接、缝隙、遮挡、重复资产和安装关系。可复用模块与组装样板。
Unity 导入与组装使用项目导入预设,建立 Prefab,检查缩放、材质、灯光和相机表现。Prefab、场景预览与依赖清单。
优化与交付按目标设备测量资源成本,修复问题并完成归档。最终资产包、验收截图、性能记录。

交付与验收

  • □ 模型比例和轮廓符合设计,拼接处无明显缝隙或交叠。
  • □ 轴心、单位、朝向、法线、UV 和材质分配正确。
  • □ 贴图尺寸、格式与导入设置符合对应资产等级。
  • □ Prefab 层级、组件、引用和材质依赖完整。
  • □ 在目标镜头和灯光下确认颜色、轮廓、遮挡与视觉重点。
  • □ 面数、材质数、贴图内存等预算在切片制定的范围内。

5.3 角色原画

负责角色外观、比例、服装、配件、表情与换装设计。设计确认后,按用途进入三维制作交接或 Spine 素材交接。

阶段执行内容主要输出 / 检查点
角色需求分析确认角色定位、性格、用途、镜头占比、动画需求和可换装范围。角色需求单、风格与参考方向。
轮廓与比例探索探索头身比、体块、姿态和服装轮廓。轮廓草图、比例对比。
服装与配件设计定义主要材质、装饰层级、颜色和可拆分部件。服装 / 配件方案。
评审与定稿确认角色辨识度、风格、生产成本和动画可行性。正式设定与评审记录。
生产视图整理按目标路径准备生产资料:三维制作补充必要视图;Spine 制作提供分层拆件、遮挡补画与替换件。按用途提交制作视图或分层 PSD、拆件与补画。
下游交接三维路径与角色 3D 确认结构、关节和换装;Spine 路径与动画师确认拆件、运动覆盖和代表性动作。交接文件、修改记录。

交付与验收

Spine 素材交接:用于 Spine 的角色,应先由原画与动画师共同确认动作清单、目标尺寸、拆件层级、遮挡关系及换装范围。原画按确认方案提供命名清晰的分层 PSD、完整部件与必要补画;动画师检查素材并用代表性动作验证可动性,再进入完整动画制作。若拆图由其他岗位执行,任务单须指定唯一负责人;补画与造型质量仍由角色原画负责。

  • □ 用于 Spine 的角色已完成拆件方案确认;关节覆盖、遮挡补画、表情替换件和素材版本满足动画需求。
  • □ 角色轮廓、比例与面部特征在目标视角下可识别。
  • □ 主色、辅助色、强调色和材质语言统一。
  • □ 服装与配件层级、遮挡关系和拆件范围清楚。
  • □ 用于三维制作的角色具备足够视图与关键部位说明;仅用于 Spine 的角色按实际动作视角交付。
  • □ 涉及动画或换装的部位已标注变形与兼容要求。

5.4 角色 3D

负责角色模型、UV、材质、贴图与换装部件,以及绑定前准备。绑定 / 蒙皮的具体归属见项目配置与任务单。

阶段执行内容主要输出 / 检查点
设计确认确认三视图、比例、服装拆分、骨骼需求和品质等级。角色资产任务单。
Blockout建立比例、轮廓和主要体块,先在目标镜头下评审。Blockout 模型。
模型制作完成头部、身体、服装、鞋帽、发型和配件模型。模型源文件与阶段截图。
拓扑与 UV整理拓扑、关节变形区域、UV 和材质分区。UV、法线与模型检查结果。
材质与贴图按项目模板制作 Base Color 等所需贴图和材质。材质工程、贴图与导出设置。
绑定准备 / 绑定协作检查关节位置、变形区域、配件层级和蒙皮需求。Rig / 蒙皮交接或绑定资源。
引擎与动作验证在 Unity 中检查材质、缩放、骨骼和标准动作。运行时截图、问题修复清单。
优化与归档修正问题,按目标设备预算检查资源成本。正式资产包与技术检查结果。

交付与验收

  • □ 模型轮廓和比例符合角色设定,面部与服装细节有可读性。
  • □ 拓扑、法线、UV 与材质分区无明显错误。
  • □ 模型缩放、轴向、骨骼层级、命名和蒙皮符合约定。
  • □ 标准动作中没有不可接受的穿插或变形。
  • □ 可换装资源具备明确的部件 ID、兼容规则和材质方案。

5.5 UI/UX 设计

负责信息架构、页面布局、视觉设计、组件与交互状态交付。UI 动画、UI 特效和 Unity 页面组装分别由对应主责完成,UI 设计参与还原验收。

阶段执行内容主要输出 / 检查点
需求与状态梳理梳理页面目的、用户路径、数据状态、异常状态和各类弹窗。UI 需求单、状态表、流程图。
信息架构与线框确定页面层级、布局、交互路径、信息优先级。线框图、流程原型。
视觉方向与设计系统定义字体、色彩、组件、间距、圆角、阴影和视觉层级。UI 风格稿、设计 Token / 样式规则。
高保真页面完成主要页面、弹窗、列表和关键状态设计。Figma 页面、组件库、变体。
视觉资源制作在 PS / AI 中制作需要精修的图标、插画、底图和装饰。源文件、导出资源及标注。
交互状态交付说明默认、按下、禁用、选中、加载、失败、奖励等状态。状态图、切换说明、资源清单。
设计验收与 UI 动画、特效、客户端 / UI 实施确认可实现性与最终还原。批准设计版本、反馈记录。

UI 必须建立的规范

  • 基础组件:按钮、弹窗、页签、资源栏、倒计时、进度条、列表、滚动容器。
  • 状态规范:默认、悬停(如平台需要)、按下、禁用、选中、加载、成功、失败、解锁。
  • 布局规范:参考分辨率、安全区域、锚点策略、长宽比适配、字体与文本溢出规则。
  • 资产规范:Sprite、图集、九宫格、字体、透明边缘、资源命名和导出格式。
  • 交互交接:触发条件、状态变化、动画需求、特效需求、客户端逻辑依赖。

交付与验收

  • □ 页面信息层级与视觉规范完整,关键状态无缺失。
  • □ 组件可复用且命名、变体和样式一致。
  • □ 文字、数字和多语言扩展空间已考虑。
  • □ 设计稿中标注了动画、特效和程序交互的需求位置。
  • □ 明确 UI 动画、UI 特效和 Unity 实施的责任人,UI 设计不承担其制作责任。

5.6 3D 动画

负责角色、宠物、剧情角色和物体动画,以及片段、事件和状态切换说明;绑定交接责任须在任务中明确。

阶段执行内容主要输出 / 检查点
动作需求拆解明确动作目的、触发条件、时长、循环、打断规则与镜头距离。动画任务单、参考视频 / 动作说明。
绑定检查检查骨骼层级、命名、蒙皮、比例、动画控制需求。绑定检查结果与问题列表。
关键姿势与节奏先确认剪影、重心、姿态和动作节奏,再细化过渡。Blocking 预览、评审记录。
精修与曲线调整运动曲线、缓入缓出、重心、表演和风格。动画源文件、预览视频。
导出与配置按规范导出片段、Root Motion / 循环设置和事件说明。FBX / 动画片段及配置表。
Unity 集成验证检查 Animator 状态、过渡、事件、切换、穿插和运行时成本。引擎验证截图与问题清单。
归档与复用保存动作源文件、版本、适用角色和复用条件。动画资产包与复用说明。

交付与验收

  • □ 动作剪影、节奏和表演符合角色性格与游戏风格。
  • □ 循环动作首尾衔接自然,没有明显漂移或跳帧。
  • □ 切换、打断、Root Motion 和动画事件行为符合需求。
  • □ 标准动作中没有严重穿插或绑定变形。
  • □ 动画片段、状态名称、时长、循环方式和依赖资源可追溯。

5.7 2D 动画与 UI 动画

负责角色 Spine 动画与界面动态表现。角色动画和 UI 动画使用各自制作路径;Rive 仅在项目批准后使用。

常规 UI 动画优先采用 Unity Animation / Animator,复杂时序按需使用 Timeline。Rive 是否采用及配套版本待确认。

角色 Spine 制作路径

步骤交付与检查
需求与拆件确认与原画确认动作清单、视角、尺寸、换装与拆件方案;超出范围的动作先评估补画。
素材接收检查分层、命名、透明边缘、关节覆盖与补画;缺图退回原画修正。
绑定与动作样板制作骨骼、网格、权重、约束和插槽层级,用代表性极限姿势验证后再扩展动作。
动画制作与导出完成节奏、循环、切换与事件;按批准版本导出工程、动画数据、图集与说明。
Unity 验证与集成主责核对 Runtime、皮肤、动画调用、显示与性能,修复后提交验收。

Unity UI 动画制作路径

阶段执行内容主要输出 / 检查点
需求与路径选择明确触发条件、目的、状态和时长;优先判断 Unity 动画编辑器是否足够,特殊需求才选 Spine/Rive。动画需求单、静态状态稿、工具选择记录。
层级与资源准备确认 UI 层级、锚点、Pivot、可动画属性、遮罩和对象引用。可动画对象清单、层级检查结果。
制作与节奏调试制作关键帧、曲线、循环与状态转换;校准速度、缓动、停顿和反馈强度。Animation Clip / 工程文件与预览。
状态与引擎验证明确播放入口、参数、事件、重播和打断规则;在 Unity 中检查布局、播放顺序与重复触发。Animator Controller / 状态说明、运行录像与问题单。
性能与归档检查状态机复杂度、额外 Runtime 依赖与资源引用,保存源文件及最终版本。源文件、导出文件、验收记录。

专项交付与验收

  • □ Spine:提供工程、数据、图集、动作与事件清单;代表性姿势无明显露缝、穿插或异常拉伸。
  • □ UI:提供 Clip / Controller、对象路径、参数及触发说明;不破坏布局、锚点、安全区和点击范围。
  • □ 动画可正确重播、循环、切换与打断,运行时版本和依赖匹配。
  • □ 绘制缺失由原画修正,骨骼、权重和动作问题由动画师修正;不得以拉伸贴图掩盖缺图。

5.8 特效 VFX

统一负责世界空间与 UI 空间特效;负责效果设计、贴图材质、粒子搭建、触发说明和成本优化。

阶段执行内容主要输出 / 检查点
需求拆解确定触发事件、视觉目的、屏幕区域、持续时间、层级和性能约束。特效需求单、参考、时序草图。
效果设计定义起始、峰值、结束三阶段的形状、颜色、速度和视觉层次。特效设计稿 / 时序预演。
贴图与材质制作制作序列帧、遮罩、噪声、渐变和材质参数。贴图、材质与 Shader 配置。
粒子与 Shader 搭建选择 Particle System、VFX Graph 或自定义 Shader,搭建生命周期。特效 Prefab / 参数预设。
运行时调试验证触发、朝向、缩放、遮挡、循环、对象复用和播放结束行为。Unity 运行预览与修订记录。
性能优化检查透明叠加、粒子数量、材质切换、贴图内存和 GPU 开销。Profiler 记录与降级方案。
交付与验收整理源文件、Prefab、依赖、触发说明和性能结果。正式特效资产包。

交付与验收

  • □ 特效表达清晰,颜色和造型符合项目风格。
  • □ 生命周期、触发方式、循环和回收逻辑正确。
  • □ 不遮挡关键操作或文本;UI 特效的层级与坐标空间正确。
  • □ 透明叠加、材质与粒子开销符合项目预算。
  • □ 提供低端设备或低质量档的降级方案(如项目需要)。
  • □ Prefab、贴图、材质、Shader、参数和使用说明完整。

5.9 技术美术 TA

职责拆分

方向职责常见产出
视觉 TA渲染风格、Shader、材质模板、灯光规范、视觉一致性。Shader、材质球模板、渲染指南、效果样板。
管线 TADCC 导出、资源导入预设、批处理、命名与自动检查。脚本、导出配置、导入 Preset、自动检查报告。
性能 TA目标设备测量、渲染分析、内存、复杂场景诊断与优化建议。性能基准、Profiler 报告、优化规则与预算建议。

标准工作流程

阶段执行内容主要输出 / 检查点
收集问题从不同工种收集重复性操作、技术错误和性能瓶颈。问题清单与收益假设。
定义方案明确适用范围、输入输出、版本、风险和失败处理。工具 / 规范设计说明。
制作原型用代表性资产验证,不直接对全项目批量操作。原型、测试数据与异常样本。
试点与评审在一个模块试用,收集制作人反馈和误报 / 漏报。试点记录、修改列表。
发布与培训发布版本、文档、示例和支持路径。正式工具、操作说明、培训记录。
维护与复盘记录兼容性、使用情况、节省工时和后续需求。变更日志、版本升级与收益统计。

TA 验收标准

  • □ 工具有清楚的适用范围、版本与使用说明。
  • □ 工具不会在未经确认的情况下覆盖或破坏源文件。
  • □ 错误反馈足够明确,支持定位资源 ID 与修复方向。
  • □ 批处理工具经过代表性样本和异常样本验证。
  • □ 性能结论基于实际场景和目标设备测量,而非只凭编辑器主观感受。
  • □ 项目关键导入、命名、引用规则可以自动化检查。

06. Merge 与装修专项

6.1 Merge 物品链

阶段执行内容主要输出 / 检查点
策划定义物品链确认链条等级、合成关系、功能、稀有度、尺寸和主题。物品 ID 表、等级表、合成关系。
形态递进规划定义低级到高级的轮廓、体量、材质和主题变化。整链草图与关键等级方案。
关键节点评审优先确认初级、中间级、最高级和特殊物品,再展开全链。通过的物品链视觉基准。
资产批量制作统一视角、比例、轴心、材质、灯光和导出模板。模型 / 图标 / 材质 / Prefab。
整链对比与调整在真实棋盘格中检查可读性、等级变化和视觉跳变。整链预览与问题单。
Unity 配置与验收检查物品 ID、资源引用、缩放、显示、合成过渡和性能。映射表、运行时截图、验收记录。

物品链专项检查

  • □ 等级提升不只依靠颜色变化,还能通过轮廓或结构辨识。
  • □ 所有等级在同一视角和目标显示尺寸下均可辨认。
  • □ 轴心、朝向、光照和投影方向保持一致。
  • □ 策划 ID、资源命名、模型 / 图标 / Prefab 映射一致。
  • □ 批量新增物品可沿用已有模板,不需要重新发明文件结构。

6.2 装修场景与状态

资源类别常见内容生产策略
固定环境墙体、地板、门窗结构、房间边界。作为稳定底层结构,统一尺寸与安装规则。
可替换装修件墙纸、地板、橱柜、壁炉、门、窗帘。明确替换槽位、安装面、轴心和不同款式的差异。
家具与装饰沙发、桌椅、灯具、植物、摆件、墙面装饰。独立资产与可复用材质,按重要度分级。
破损 / 清理状态垃圾、污渍、破损家具、杂物和遮挡。与修复后资产分开规划,优先以可增删层组合。
翻新 / 完成状态修复结构、新家具、新装饰、升级灯光表现。列出新增、删除、替换和共用资产,避免整套重复制作。
完整场景组合房间、庭院、店铺和剧情场景。统一相机、灯光、Prefab 层级及可交互对象命名。

场景状态交付表必填字段

  • 场景 ID、阶段 ID、固定资源列表、可替换槽位列表。
  • 每个阶段新增 / 删除 / 替换的资源与对应 ID。
  • 相机、灯光、遮挡与重点展示区域的要求。
  • 状态切换的动画与特效需求、程序触发依赖。
  • 同一房间跨阶段的复用率、新增资源数量和验收记录。

风格样板与反例统一查阅 ArtBible;镜头、灯光、预览场景与分级预算统一查阅项目配置。专项制作不另设相互冲突的基准。

07. 技术与资源规范

7.1 工具与版本

下表说明工具用途,具体采用及版本以 1.3 的批准配置为准。

工作类型主 / 辅工具优势与适用场景边界与交付原则
2D 绘制与图形Photoshop / IllustratorPhotoshop 适合手绘、像素级精修、复杂合成与贴图;Illustrator 适合矢量图形、Logo 和可缩放元素。用于视觉资产制作,不替代页面结构、交互状态或运行时适配验证。
UI/UX 设计Figma组件化、变体、协同评审、多页面组织和交互原型;适合页面与设计系统。原型不等于 Unity 运行时。最终布局、字体、点击状态与适配必须在目标工程验证。
3D 建模3ds Max / Blender两者均可用于模型、UV、导出与工具扩展;具体选型以团队熟练度、项目工具链与插件兼容性为准。项目需统一单位、坐标、命名、导出和文件版本;不要让同类资产使用未经验证的不同管线。
角色动画 / 绑定Maya / Blender / 3ds Max用于骨骼、蒙皮、关键帧动画和复杂曲线工作;按项目现有技能与管线选择。正式交付前确认 Rig、骨骼命名、片段、Root Motion、循环与动画事件约定。
高模与材质ZBrush / Substance 3D Painter / DesignerZBrush 用于有必要的形体雕刻;Painter 用于模型表面材质绘制;Designer 用于程序化、可复用材质。不是每件休闲游戏资产都需要高模或程序化材质;根据品质等级和预算选用。
UI 动画Unity Animation Window / Animation Clip / Animator;Timeline 按需优先在 Unity 内制作控件状态、弹窗、位移、缩放、颜色、透明度和多元素时序。动画以项目内实际运行时为准;清楚记录对象层级、参数、触发与打断逻辑。
2D 骨骼 / 状态驱动动画Spine / Rive(按需)Spine 适合骨骼、网格变形和多动作 2D 角色;Rive 适合矢量动画与状态机驱动交互。只有需求有实际收益时引入;先确认 Runtime、插件版本、授权、导入与目标平台兼容性。
实时特效Unity Particle System / VFX Graph / Shader Graph按粒子规模、目标平台、材质表现和可维护性选择;After Effects 可用于节奏预演或参考。After Effects 预演不等于游戏运行时实现;实时特效必须在 Unity 中完成性能与层级验证。

7.2 源文件与工程管理

  • 美术源文件库与 Unity 运行时工程可以分开管理,但必须通过稳定的资源 ID 和交付流程关联。
  • 不要把所有高体积源文件无差别放入运行时目录;工程内保留实际需要的源文件或按团队策略管理。
  • 所有导入预设、材质模板、Shader、通用 Prefab 和检查规则由 TA 维护版本。
  • 禁止个人随意改变全项目导入设置、渲染设置或命名规则;变更应通过评审和版本记录。
ProjectY_Art/
├─ 00_Documentation/   美术圣经、工种 SOP、技术规范、评审记录
├─ 01_Concept/         场景原画、角色原画、UI 设计、参考资料
├─ 02_Characters/      角色模型、材质、贴图、换装部件
├─ 03_Environments/    建筑模块、房间、家具、装饰
├─ 04_MergeItems/      物品链、单体物品、图标与映射表
├─ 05_UI/              设计资产、图标、界面图形源文件
├─ 06_Animation3D/     3D 动画工程、片段、预览
├─ 07_Animation2D_UI/     Unity 动画资源、Spine/Rive 工程与导出
├─ 08_VFX/             游戏特效、UI 特效、贴图、材质与 Prefab
├─ 09_TA/              工具、导入预设、Shader、模板与脚本
├─ 10_Reference/       竞品、参考图、录屏、风格板
└─ 11_Delivery/        正式交付包、验收记录、发布快照

以上是逻辑目录样例,不等于所有目录都必须处于 Unity Assets 下。具体分层取决于版本管理方式、外部源文件库和自动导入方案。

7.3 命名与资源 ID

建议格式:[类型]_[模块]_[资产名]_[变体 / 等级]。具体前缀由项目统一配置;版本信息优先保存在版本控制与任务记录中,避免通过复制同名 V2、V3 文件造成重复资源。

类型示例说明
角色模型CHR_Hero_Main.fbxCHR 表示角色,Hero/Main 表示模块与资产名。
场景家具PROP_LivingRoom_Sofa_A.fbxPROP 表示道具 / 家具。
Merge 物品ITEM_Bakery_Cupcake_L03.fbx等级字段要与策划物品 ID 表一致。
UI 图形UI_Icon_Energy.pngUI 设计源文件与导出文件保持可追溯关联。
材质MAT_Prop_WoodPainted材质应与项目材质命名及分类规则一致。
3D 动画ANIM_Hero_Celebrate标记动作角色、用途与循环属性可在附属表中记录。
UI 动画UI_Modal_Reward_Open.anim命名需能识别页面 / 组件、动作和用途。
特效VFX_UI_Reward_Rare.prefab通过 UI / World 等字段区分空间与用途。
PrefabPF_Prop_LivingRoom_Sofa_A.prefab按项目规则区分资源类型和预制体。

待制定:批准的前缀表、大小写规则及各类资源 ID 映射模板。以上示例在确认前作为建议。

7.4 导入与预算规范

资产类型需要固定的检查项
模型单位 / 缩放、朝向、法线、网格、Rig、动画导入、材质处理和导出路径。
贴图Texture Type、尺寸、压缩、Mip Maps、sRGB、Alpha、平台覆盖和图集策略。
UI SpriteSprite Mode、Pivot、九宫格、边缘、透明区域、图集打包和压缩策略。
动画片段名称、循环、Root Motion、事件、状态机参数、切换与打断规则。
Prefab层级、组件、引用、材质、依赖、对象激活状态、池化 / 回收要求。
Spine/Rive版本 / Runtime 兼容、导出格式、图集、状态机输入、插件与授权约束。
VFX生命周期、粒子数量、混合模式、透明层级、贴图与材质依赖、降级方案。

待制定:各类型 Import Preset、导出模板、分级预算表及自动检查入口。当前表格是覆盖范围,不是完整参数配置。

7.5 资源变更控制

  • 修改公共材质、导入预设、Shader、UI 公共组件或命名规则前,必须评估影响范围。
  • 大规模资源重导入前应先在分支或测试场景验证,并保留回滚方式。
  • 正式交付时应记录使用的 Unity 版本、插件版本、渲染设置和资源批次。

已批准资源的需求、外观、动作范围或公共依赖发生变化时,记录影响资产、上下游接收人、工时与验收范围,批准后再更新。待确认:不同变更类型的审批人。

08. 协作与文档维护

8.1 任务与协作

每项任务使用附录的统一任务单,在开工前明确需求、依赖、交付与验收。可在同一任务系统建立不同视图,避免重复维护多套数据。

  • 资源生产看板:按工种、模块、资产 ID 和生产状态查看任务进度。
  • 评审 / 缺陷看板:跟踪评审意见、问题等级、责任人、复验与关闭状态。
  • 资源依赖看板:管理原画、模型、材质、绑定、动画、特效和引擎配置的前置关系。
  • 版本发布看板:追踪批次冻结、导入结果、性能基准、缺陷回归和归档状态。

8.2 评审与反馈

每条评审意见建议包含:问题位置、当前结果、目标结果、严重程度、建议修改方向、责任人、复验标准。意见应可执行、可复验;避免只有主观形容词而没有具体落点。

待制定:日常评审频率、提交截止时间、紧急问题响应方式与评审负责人名单。

8.3 效率与质量观察

指标用途注意事项
计划完成率 / 按期交付率观察排期、依赖与人力容量。需区分需求变更与制作延误。
首次评审通过率观察需求质量、样板有效性与制作规范清晰度。低通过率不应直接归因个人能力。
平均返修次数 / 返修工时占比识别风格不清、评审过晚或交付标准不一致。应按资产类型与难度分组。
单件实际工时用于下一批次资源估算和人力规划。区分制作、评审、集成和返修工时。
重复制作率 / 复用率识别目录、资产库和模块化设计的改善空间。复用要同时看维护成本与效果。
集成缺陷数量 / 引擎返工率衡量导入规范和前置技术验证效果。按问题类型追踪根因。
自动检查覆盖率 / 误报漏报率衡量工具能否真正降低人工检查负担。自动检查需要人工抽检与维护。

初期优先跟踪按期交付、首次评审通过、返修工时与集成缺陷,其他指标在有稳定记录后启用。待制定:统计周期、计算口径与数据维护人。

8.4 手册维护与修订

手册版本与资源版本分别管理。正式修订需记录日期、内容、维护人与审核状态;橙色待定项确认后填入结果及依据,再移除橙色标记。

待确认:手册维护人与正式发布审核人。

版本日期主要修订状态
V1.12026-10-28重整章节;统一通用交付与验收;补齐 2D / UI 动画路径;集中项目配置;橙色标识待定项。待项目负责人审核
V1.0—原始流程与管线规范及 Project Y 初版整理。历史版本已保留

附录 · 模板与参考

A.1 资产任务单

字段内容要求
资产 ID / 资产类型对应唯一 ID、模块、资产类别与品质等级。
制作需求简明说明用途、目标视觉、数量、状态和不可变更内容。
输入资料原画 / 设计稿、参考图、尺寸、模板、依赖资源和技术限制。
责任与排期唯一负责人、审核人、计划开始 / 交付日期和优先级。
制作路径使用工具、步骤、可能的技术风险和自动化方案。
交付物源文件、导出资源、引擎资产、截图、参数说明和检查记录。
验收要求视觉、技术、运行时、性能和归档的必检项。
状态与变更当前阶段、评审反馈、返修记录和版本变化。

A.2 交接与验收记录

字段填写内容
任务 / 资产 ID对应任务与资源版本。
交付与接收交付人、接收人、交接日期、文件位置与依赖。
质量门结果G1–G4:通过 / 未通过 / 不适用;附证据与理由。
专项检查按工种清单记录结果。
问题与决定缺陷 ID、延期 / 例外批准、复验结论。
最终审核审核人、日期、归档位置与批准版本。

A.3 缺陷单

字段要求
缺陷 ID / 资源 ID能唯一关联任务、资产与版本。
问题描述描述实际结果、预期结果、复现方法;避免只写“感觉不对”。
缺陷等级按统一 P0-P3 规则判定。
复现条件Unity 版本、设备、场景、操作步骤、截图 / 录屏。
责任人 / 计划修复时间明确唯一负责人和目标时间。
修复版本 / 复验人记录修复提交、复验范围和最终关闭状态。

A.4 管线建设计划

阶段主要工作完成标志
第 1 阶段:基础搭建确认九大模块职责、目录命名、统一任务单、评审状态与通用质量门。团队能用统一流程创建、制作、提交和验收资源。
第 2 阶段:垂直切片挑选一个代表性房间、一条 Merge 物品链、一个角色、一组 UI、动画与 VFX。完整验证从设计到 Unity 的流程,并获得实际工时与性能数据。
第 3 阶段:工种规范固化补齐每个模块的 SOP、交付模板、技术预算、资源等级和验收清单。新人可以依照文档完成标准资产,负责人可以按清单验收。
第 4 阶段:工具化建立导入 Preset、自动检查、批量导出、依赖检查、统一预览模板。重复性问题可自动发现,常见工作流程可复用。
第 5 阶段:持续优化复盘工时、返修、集成缺陷、资源复用与自动化收益。规范按实际数据迭代,不因文档完成而停止维护。

A.5 官方技术参考

上述链接用于技术核对,不替代项目内部验证。特别是 UI 动画技术路径、Spine/Rive Runtime、插件授权与 Unity 版本兼容性,都应在正式采用前由 TA / 客户端完成实机或目标工程测试。